






// WHAT WE DO
開発の全フェーズでサポート。



ポーティング & リマスター
PS2時代のエンジンから最新認証まで。リターゲット、リマスター、同時発売対応。
Co-Development
パートナースタジオに常駐チームを派遣—インディーからAAAまで。
パフォーマンス
CPU・GPU・メモリ最適化。120fps狙い、ロード時間短縮。
クロスプラットフォームマルチプレイ
EOS、PlayFab、Photon、カスタムスタック対応。
プラットフォーム認証
ファーストパーティ機能、コンプライアンス、申請管理までカバー。
プロダクション & QA
全SKUに専任のプロダクション&QA体制。
// 注目タイトル
事例紹介。

Legacy of Kain: Defiance Remastered
20年以上眠っていたコードベースを蘇らせた。オリジナルのツールもパイプラインも既に失われていたため、私たちは「コード考古学者」となってゲームの仕組みを解き明かし、レガシーアセットを最新の編集ソフトへ移して再びオリジナルエンジンに戻すための新たなツール群を開発した。
そこからHDアセット対応の新レンダリングシステムを構築し、モダンなフリーカメラを実装。これまで一度も画面に映ることのなかった環境ジオメトリを復元し、UI・ナビゲーション・マップを全面刷新した。さらに日本・ヨーロッパ・ブラジルのボイスオーバースタジオと提携し、オリジナル版には存在しなかった3つの言語を新たに追加した。
VALORANT
コンソール版はPlayEveryWare主導のプロジェクトとして始まり、その後Riotの大規模チームに合流して開発・最適化・ローンチを支援した。ネイティブのプラットフォームロビーをRiotのバックエンドと統合し、クロスプラットフォームプレイに対応。UIをゲームパッド入力向けに再構築し、ライブマッチに接続したままデザイナーが調整、A/Bテスト、エディタツールの使用を行えるシステムを構築した。
VALORANTは大幅にカスタマイズされたUnrealレンダラーを使用しており、120FPSと4Kという目標の達成には大規模な最適化が必要だった。エンジンの深部まで踏み込み、半透明、デカール、ステンシルバッファのクリア、シェーダー生成に関わる問題を解決。プロファイリングではトレーサーや着弾エフェクトなどによるヒッチも明らかになり、高コストなUnrealオブジェクトを軽量でキャッシュ効率の高いシステムに置き換えて解消した。
モバイルでは、アセット依存関係とインストールチャンクの分析によるインストールサイズの削減、ボイスチャットと割り込み処理の統合、暗号化ネットワークスタックへのOodle Network Compressionの実装に加え、フレームレート、発熱、ネットワーク状況、デバイスの状態に関するテレメトリを構築し、大規模なプレイテストで最適化を検証した。

VALORANT
コンソール版はPlayEveryWare主導のプロジェクトとして始まり、その後Riotの大規模チームに合流して開発・最適化・ローンチを支援した。ネイティブのプラットフォームロビーをRiotのバックエンドと統合し、クロスプラットフォームプレイに対応。UIをゲームパッド入力向けに再構築し、ライブマッチに接続したままデザイナーが調整、A/Bテスト、エディタツールの使用を行えるシステムを構築した。
VALORANTは大幅にカスタマイズされたUnrealレンダラーを使用しており、120FPSと4Kという目標の達成には大規模な最適化が必要だった。エンジンの深部まで踏み込み、半透明、デカール、ステンシルバッファのクリア、シェーダー生成に関わる問題を解決。プロファイリングではトレーサーや着弾エフェクトなどによるヒッチも明らかになり、高コストなUnrealオブジェクトを軽量でキャッシュ効率の高いシステムに置き換えて解消した。
モバイルでは、アセット依存関係とインストールチャンクの分析によるインストールサイズの削減、ボイスチャットと割り込み処理の統合、暗号化ネットワークスタックへのOodle Network Compressionの実装に加え、フレームレート、発熱、ネットワーク状況、デバイスの状態に関するテレメトリを構築し、大規模なプレイテストで最適化を検証した。

EOS Plugin for Unity
Dispatch
AdHoc Studioと共同開発で、彼らのナラティブアドベンチャーをコンソールへ展開。プラットフォーム統合・最適化・認証を担当し、チームがゲーム制作に集中できる環境を実現。

Dispatch
AdHoc Studioと共同開発で、彼らのナラティブアドベンチャーをコンソールへ展開。プラットフォーム統合・最適化・認証を担当し、チームがゲーム制作に集中できる環境を実現。

Among Us
// THE ARCHIVE
50本以上のゲーム、70以上のSKU。まだまだ増加中。


















Seattle and Yokohama studios


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